Games machen Schule - digitale Spiele im Unterricht
Im Frühjahr 2022 startete im Rahmen der Initiative „Games machen Schule“ die schulhalbjährige Machbarkeitsstudie „Digitale Spiele im Schulunterricht“, die durch das Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen finanziert wurde. An dieser waren über 400 Jugendliche aus elf Schulen in NRW beteiligt. Die Studie verfolgte das Ziel aufzuzeigen, ob und wie digitale Spiele im Unterricht eingesetzt werden können.
Um möglichst aussagekräftige Ergebnisse zu erhalten, wurde die Studie an allen Regelschulformen sowie an unterschiedlichen Standorten durchgeführt. Vertreten waren drei Gymnasien, vier Realschulen, drei Sekundar- und Gesamtschulen sowie eine Förderschule aus den Städten Bochum, Dortmund, Essen, Geseke, Köln, Mönchengladbach, Mühlheim, Remscheid, Solingen sowie Unna.
Über alle Schulformen hinweg wurden in der 8. Jahrgangsstufe curricular vereinbarte Lernziele mit Computerspielen vermittelt. Dafür wurden fünf Spiele eingesetzt, die für die Unterrichtsfächer Deutsch, Englisch, Physik, Ethik/Praktische Philosophie und Politik/Gemeinschaftskunde geeignet waren.
Die zentralen Fragen der Machbarkeitsstudie waren dabei die Folgenden:
- Können mit Hilfe von digitalen Spielen curricular vereinbarte Lernziele in besonderem Maße erreicht werden?
- Was sind die strukturellen, kulturellen, systemischen sowie inhaltlichen Voraussetzungen für den Einsatz digitaler Spiele im schulischen Unterricht?
- Welche Qualifikationen benötigen Lehrkräfte für den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht
- Welche Spiele eignen sich für den Einsatz im Unterricht und wie müssen sie im Lehrplan eingebunden werden?
Die Erkenntnis:
Die erhobenen Daten und die Aussagen der Studienteilnehmenden bekräftigen, dass im Einsatz von Games Chancen für die Bildung der Zukunft liegen. Die Befragungen der Schülerinnen und Schülern, Lehrkräfte und Medienpädagog*innen dokumentieren eine hohe Motivation und einen guten Lernzuwachs im Zeitraum der Erhebungen.
Die Machbarkeitsstudie deckte auch Herausforderungen beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht auf. Vereinzelt aufgekommene technische Probleme und der Schwierigkeitsgrad einiger Games wurden als Hindernisse identifiziert, minderten aber nur geringfügig die durchweg positive Beurteilung der Methode des Lernens mit Games. Es bedarf einer kompetenten methodisch-didaktischen Rahmung und einer stabilen technischen Infrastruktur, um Games gewinnbringend an Schulen einsetzten zu können.
Mit einer entsprechenden Kernlehrplanrahmung eignen sich Lernspiele gleichermaßen wie Unterhaltungsspiele für den Einsatz im Unterricht. Aus der Studie lassen sich außerdem die langfristigen Ziele ableiten, Lehrkräfte bereits in der Ausbildung auf den Einsatz von Games im Unterricht vorzubereiten und die Digitalisierung der Schulen weiterhin voranzutreiben.
Weitere Informationen können dem Fact Sheet zu den Ergebnissen oder dem Abschlussbericht entnommen werden.
Rahmendaten zur Studie:
Die Machbarkeitsstudie wurde durch das Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen finanziert und in deren Auftrag durch die Stiftung Digitale Spielekultur umgesetzt. An der Entwicklung der Lerneinheiten und deren Durchführung waren Fachdidaktiker*innen und Wissenschaftler*innen der Pädagogischen Hochschule Freiburg sowie Lehrkräfte beteiligt. Mit der Begleitforschung war zudem die Johannes Gutenberg-Universität in Mainz betraut.
Weitere Informationen zur Studie finden Sie hier: Stiftung Digitale Spielekultur – Machbarkeitsstudie
Unterrichtsmaterialien in der Bildungsmediathek NRW
PDFs mit gesammelten Materialien zu den Unterrichtsreihen
- Leons Identität - Unterrichtsmaterial | Material für den Unterricht in den Fächern Gemeinschaftskunde/ Politik
- Get Bad News - Unterrichtsmaterial | Material für den Unterricht in den Fächern Praktische Philosophie/ Philosophie
- Trüberbrook - Unterrichtsmaterial | Material für den Unterricht im Fach Deutsch
- Bridge Constructor Portal - Unterrichtsmaterial | Material für den Unterricht im Fach Physik
- Life is strange - Unterrichtsmaterial | Material für den Unterricht im Fach Englisch
Weiterführende Links
- Interaktive Medien: Zocken in der Schule? | Beitrag "Gaming in der Medienpädagogik" | ZDF-Panorama
Quelle: Bildungsmediathek NRW (Carsten Kaufhold, Alicja Rebas|Medienberatung NRW)
Foto: Panthermedia / adamfilip